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O que o Pokémon Go pode nos ensinar sobre realidade virtual e realidade aumentada?

Desde o início de julho, o lançamento do Pokémon Go pela Nintendo tem movimentado notícias sobre o sucesso do aplicativo.  O jogo, que está disponível para smartphones em 38 países, consiste em um universo em que o usuário deve capturar criaturas virtuais – os pokémons. A localização de tais criaturas é o grande diferencial: elas estão no mundo real e podem ser vistas através da tela do celular. Basta que o usuário ative o GPS do aparelho para que seja possível identificar pokémons próximos à sua localização.

O sucesso do Pokémon Go refletiu no rápido crescimento do valor de mercado da Nintendo Co. logo após o lançamento do app. Mesmo com a declaração de que os lucros com o aplicativo seriam limitados – o que levou a queda das ações da companhia na segunda-feira –, estima-se que as ações da Nintendo Co. estão 60% acima do valor registrado no período anterior ao lançamento do jogo, o que representa um acréscimo de quase US$ 12 bilhões ao valor de mercado da companhia.

Além disso, o aplicativo registrou recordes em downloads. Somente entre os celulares iPhones, o aplicativo contabilizou mais downloads em uma semana do que qualquer outro aplicativo na história.

Um ponto crucial para entender o sucesso do aplicativo reside na diferenciação entre os conceitos de realidade virtual (RV) e realidade aumentada (RA): enquanto a RV trata de um mundo completamente novo, a RA apresenta o mundo real com “melhorias”. Nesse sentido, ao permitir que os jogadores vivenciem o jogo no mundo real, o Pokémon Go extrapola o conceito de RV e incorpora o de RA: isto é, o jogo combina elementos virtuais com o ambiente real de forma interativa e com atualizações quase instantâneas, utilizando uma tecnologia de mapeamento que possibilita a inserção de criaturas virtuais em ambientes reais.

Na verdade, o aplicativo é só mais um exemplo de como a RV e a RA  podem ser incorporadas ao cotidiano das pessoas e trazer ganhos em diversos setores. Na saúde, é possível citar tecnologias de mapeamento cerebral, que permitem a visualização precisa do órgão pelo médico durante uma cirurgia. Por outro lado, em setores como a manufatura, a RV e a RA são utilizadas para o desenvolvimento e o design de produtos, aprimoramentos do processo produtivo, acompanhamento e manutenção de equipamentos, colaboração remota, dentre outras funcionalidades.  E essas são apenas algumas potenciais aplicações da realidade virtual e da realidade aumentada.

Segundo a Statista,  o emprego de softwares associados a esse tipo de tecnologia no dia-a-dia do consumidor e em atividades empresariais e do setor público poderá trazer retornos bilionários no futuro (ver infográfico abaixo).

Imagem – Previsão do tamanho do mercado de realidade virtual (RV) e realidade aumentada (RA) em diferentes setores em 2025

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Fonte: Statista.

Por outro lado, esse tipo de tecnologia demanda uma série de outras tecnologias, como smartphones com maior capacidade de armazenamento, baterias com maior durabilidade, acesso à Internet de qualidade, conectividade entre equipamentos, etc. Em outras palavras, os avanços na área têm o potencial de revolucionar os setores associados à tecnologia digital, como a computação e as indústrias de rede.

O Pokémon Go é apenas um exemplo da virtualização do mundo real. O maior desafio será incorporar tecnologias similares para aumentar o bem-estar da população e tornar economias mais competitivas.

Desafios do setor de mídia e entretenimento na era tecnológica

Até o século XX, a importância econômica do setor de mídia e entretenimento estava associada ao desenvolvimento de tecnologias como impressão, rádio e TV que permitissem a proliferação de informação. No século XXI, a digitalização traz uma nova dinâmica nesse mercado em que a Internet, as redes sociais e o serviços over-the-top (OTT) passam a substituir o modelo tradicional.

Com o advento de novas tecnologias e a expansão da digitalização, a indústria de mídia e entretenimento global vem sendo desafiada a encontrar soluções eficientes para sustentar seu crescimento. Segundo a PwC, esse setor – avaliado em cerca de US$ 1,7 trilhões atualmente – crescerá a taxas cada vez menores, ficando abaixo da taxa de crescimento do PIB global nos próximos anos (ver gráfico abaixo).

Gráfico 1 – Taxas de crescimento do setor de mídia e entretenimento e do PIB no mundo

Crescimento

Fonte: PwC

Por setores, é possível notar que há uma mudança na composição. Por grupos, o gasto global indica uma transição de gastos com vídeos de publicidade para gastos em negócios associados à Internet (gráfico à esquerda abaixo). Ao mesmo tempo, o gasto do consumidor continuará forte, enquanto o gasto com propaganda concorrerá com o gasto com Internet (gráfico à direita). Isso tudo significa que o setor de mídia e entretenimento deverá incorporar cada vez mais estratégias de negócios da economia digital, enquanto o modelo tradicional perderá força.

Gráficos 2 e 3 – Composição da indústria de mídia e entretenimento e crescimento por setor e por modelo de negócios

composição

Fonte: PwC

Alguns fatores-chave que impulsionarão essa nova tendência da indústria digital envolvem a expansão e a redução do custo da Internet banda-larga e a consolidação de dispositivos móveis como plataforma digital – de acordo com publicação da McKinsey sobre o tema. Nessa nova conjuntura, mídias tradicionais como jornais e revistas impressos, a televisão e o rádio são gradativamente substituídos por versões digitais e serviços on-line.

Isto significa que a Internet concretiza um canal de interação mais direta entre os produtores de mídia e entretenimento e o consumidor. Por outro lado, essa nova dinâmica demanda tecnologias mais sofisticadas que englobem melhorias nos serviços de acesso a rede e dispositivos físicos que comportem os novos recursos midiáticos e de entretenimento. Entender tal processo é um passo fundamental para a sobrevivência de empresas no setor.

Serviços de conectividade em automóveis

Fabricantes de automóveis já são capazes, há muitos anos, de produzir carros capazes de se conectarem a celulares. A diferença que se observa hoje, todavia, é que a conectividade nos carros já deixa de ser um artigo complementar, e passa a ser uma opção demandada como básica até em veículos mais populares. De acordo com a Capgemini, 80% dos consumidores desejam possuir carros com maior conectividade, capazes de fornecer a mesma experiência que possuem em casa ou no trabalho, por meio do celular.

O que os motoristas buscam, portanto, é a chamado experiência contínua (seamless experience) no uso dos celulares em automóveis. Alguns estudos já apontam diversas possibilidades de interação, que vão além de se ter um motorista capaz de fazer ligações pelo painel do carro de forma segura. De acordo com pesquisa da Mckinsey, em 2014, o número de clientes que disseram estar dispostos a mudar para fabricantes que oferecessem melhor conectividade quase dobrou, chegando a 37%.

O termo “carro conectado” significa estar também equipado com uma tecnologia de comunicação que permita o fluxo de dados a partir do carro, sem a necessidade de celular. A comunicação entre o carro e a nuvem de dados seria capaz de fornecer, por exemplo, serviços como a atualização constante da rota com base no tráfego, clima e condições do trajeto e a capacidade de mapear estacionamentos próximos. A conectividade também poderá ocorrer entre veículos para evitar colisões e ajustar a velocidade a acordo com o fluxo da via.

As oportunidades de negócios que se originam desse mercado são imensas. Mais de 30% dos clientes ouvidos pela Capgemigi estão dispostos a pagar uma taxa para ter serviços de conectividade – essa parcela era de 21% no ano anterior. Dados da Mckinsey apontam que os US$ 5,2 trilhões em vendas estimadas de veículos em 2030 têm potencial para geral US$ 1,5 trilhão em receitas vindas de serviços ligados a conectividade.

connectivity servicesFonte: Mckinsey

Consumidores que demandam mais conectividade poderão ser beneficiados por uma gama de serviços desenhados a partir de sensores capazes de monitorar o comportamento do motorista e o desempenho dos veículos – como medição da temperatura do óleo, pressão dos pneus etc– que resultam no oferecimento de serviços de pós-venda cada vez mais personalizados. Ao invés de deixar a cargo do motorista a supervisão sobre o momento correto para revisão, uma mensagem pop-up lançada no painel do carro poderia lembrar o momento certo para realização dos serviços, apresentar a rede de fornecedores capazes de prover esse serviço e até orçamentos online. A Bosch, por exemplo, planeja lançar um sistema de monitoramento para manutenção preventiva, baseada nas informações recebidas do automóvel.

Imagine as possibilidades para uma seguradora de veículos se ela pudesse analisar o perfil do motorista em tempo real, e, a partir dos dados recebidos, fornecer seguros mais adequados a cada perfil de motorista? Empresas americanas como Progressive e State Farm já fornecem esse serviço, com descontos para os que conseguem o selo de “bons motoristas”.

A contrapartida para os fornecedores seria a fidelização na provisão dos serviços, e os benefícios para o cliente vão desde a comodidade na provisão dos serviços ao melhor desempenho do veículo, bem como a manutenção do valor do automóvel (já que revisões e monitoramentos contribuem para uma maior durabilidade do automóvel).

Novas funcionalidades e serviços oferecem oportunidades enormes de negócios para fabricantes de automóveis. Tudo depende da velocidade com que os grandes players de um mercado tão consolidado como o automotivo conseguirão atender às demandas desse consumidor que deseja estar conectado não apenas em casa, ou no trabalho, mas também em seus diversos trajetos.

O uso da tecnologia em serviços de saúde

Com os avanços tecnológicos e o crescimento do uso de tecnologias de comunicação, como a internet e os smartphones, os bens industriais trazem cada vez mais serviços embutidos. O mesmo ocorre com os serviços de saúde, que são cada vez mais demandados pela população.

O uso de tecnologias na área da saúde pode tornar a distribuição desses serviços mais fácil e rápida, atingindo um número maior de pessoas, com custo menor. Estima-se que atualmente cerca de 85% da população mundial é atendida por rede sem fio de internet (wireless), sendo que há mais de 5 bilhões de aparelhos celulares em funcionamento.

Com o maior acesso, tem-se desenvolvido o chamado mHealth (Mobile Health), em que se utiliza a tecnologia da informação para atendimento e monitoramento dos pacientes e, em alguns casos, o aparelho celular funciona até como um produto médico[1]. Além de ser uma maneira de facilitar o acesso da população aos serviços de saúde, aplicativos de smartphones têm colaborado até com a formação de médicos e profissionais da saúde.

O aumento do uso desses sistemas fez com que a agência reguladora americana Food and Drug Administration (FDA) regulamentasse os aplicativos que podem ser utilizados como produtos médicos, tais como os que servem para diagnóstico de doenças, controle e monitoramento de pacientes, dando segurança para os usuários e orientação para os fabricantes dos produtos e desenvolvedores de aplicativos.

No Brasil, também se observa o uso desses aplicativos. Basta acessar as lojas virtuais dos telefones celulares para se encontrar aplicativos voltados à saúde. Alguns auxiliam no diagnóstico de doenças; outros visam o controle pelo próprio paciente no uso de medicamentos e exames diários, como de glicose ou pressão arterial; outros visam o monitoramento por parte dos médicos. Nestes, é possível compartilhar os resultados diários de exames com os médicos.

No país, este tipo de aplicativo ainda não tem regulamentação específica, apesar de serviços e produtos para saúde serem altamente regulamentados pelas agências reguladoras, como a Agência Nacional de Vigilância Sanitária (ANVISA) e a Agência Nacional de Saúde Suplementar (ANS).

Outros dois usos de tecnologias em celulares que têm sido bastante utilizados no Brasil são o de telemedicina e o de telessaúde. No caso do primeiro, um sistema desenvolvido pela Faculdade de Medicina da Universidade de São Paulo (FMUSP) permite a disponibilização de informações e imagens através de smartphones e tablets para qualquer faculdade de medicina do país, facilitando o acesso de alunos a informações básicas imprescindíveis para a formação médica. Com isto, é possível, por exemplo, construir uma imagem 3D de um órgão e disponibilizá-la para impressão através das impressoras 3D, possibilitando aos alunos tocar e avaliar detalhadamente a estrutura e funcionamento do corpo humano.

Já no telessaúde, programa desenvolvido pelo Ministério da Saúde, o objetivo é munir de informações profissionais da saúde que tratam da atenção básica. Neste caso, esses profissionais, que se encontram normalmente em locais distantes e, por vezes, não possuem acesso a informação, conseguem uma consultoria para esclarecimentos de dúvidas, procedimentos clínicos e ações em saúde, auxílio para diagnóstico de doenças, cursos e treinamentos específicos e acesso a uma segunda opinião baseada em estudos científicos e informações do sistema de saúde.

O crescente uso desses serviços agrega valor, melhora o acesso da população e de profissionais aos serviços e informações de saúde e pode representar um avanço no controle de doenças e diagnósticos mais rápidos.

Teleconsulta, foto por Intel Free Press.

veronicaVerônica M. Horner Hoe é graduada em Biologia, MBA em Políticas e Gestão Governamental, Mestranda em Desenvolvimento Sustentável. Foi gerente de assuntos regulatórios e meio ambiente, e atualmente é gerente de relações institucionais na ABIPLA (Associação Brasileira das Indústrias de Produtos de Limpeza e Afins). Coordena ações do Programa Movimento Limpeza Consciente, do setor de produtos de limpeza.

 

[1] BARTON, A. The regulations of mobile health application. BMC Medicine, 10:46, 2012.

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